sabato 2 gennaio 2016









 INFORMAZIONI  
Tom Clancy's Splinter Cell è un videogioco del genere stealth, sviluppato dalla Ubisoft Montreal nel 2002, basato sul motore grafico Unreal Engine 2. È il primo titolo della serie Splinter Cell, creata da Tom Clancy, che tratta della storia dell'agente segreto Sam Fisher della NSA. Sam Fisher è doppiato in inglese dall'attore Michael Ironside, in italiano da Luca Ward.
Ambientato nel 2004, il giocatore prende il ruolo di Sam Fisher, ex operativo del corpo dei Navy SEALs da tempo inattivo che viene richiamato dall'NSA per la divisione segreta chiamata "Third Echelon". La Third Echelon usa le Splinter Cell, operatori singoli supportati da un piccolo team, per condurre missioni di spionaggio nei territori più ostili.
Splinter Cell fu pubblicato per la prima volta solo per Xbox il 18 novembre 2002 negli Stati Uniti. In seguito fu convertito per PC, PlayStation 2, e GameCube nella primavera del 2003 e infine per Game Boy Advance. La versione GBA è completamente diversa dalle versioni per console per limitazioni di carattere tecnico. La storia è identica, ma il gioco è in 2D a scorrimento laterale, e l'arma di Fisher è una pistola tranquillante, con la quale può stordire le guardie senza bisogno di ucciderle. 
Dopo il successo del gioco vari autori sotto lo pseudonimo di David Michaels scrissero una serie di romanzi.
Prima di diventare un gioco di successo, il suo nome provvisorio di lavorazione era Third Echelon, che poi venne abbandonato.
 
TRAMA
Ottobre 2004, la CIA invia nel Caucaso, sotto copertura gli agenti Alison Madison e Robert Blaustein, perché si sospetta che l'ex Repubblica Sovietica della Georgia stia per tentare qualcosa ai danni degli USA. Riescono ad entrare, e scoprono una base segreta all'interno delle montagne Georgiane, dove trovano carri armati e centinaia di migliaia di armi e uomini. Sfortunatamente vengono scoperti e catturati. La CIA, non avendo più alcun contatto con i due agenti, chiede all'NSA di inviare qualcuno per sapere che fine abbiano fatto. Questa è la seconda missione di Sam Fisher (la prima missione è narrata nel libro Tom Clancy Splinter Cell: Il gioco di Fisher, ambientato nel 2003. Questa è di fatto una discrepanza nella continuity in quanto durante la missione di addestramento, Fisher afferma di non scendere in campo da anni), Capo Programmatore di Splinter Cell; trovare i due agenti scomparsi, e scoprire cosa sta succedendo in Georgia. L'agente Blaustein riuscì a scoprire qualcosa di grosso sul conto del Presidente Nikoladze, ma non fece in tempo a comunicarlo alla CIA, però confidò la scoperta ad un informatore, quindi il primo compito di Fisher da portare al termine è andare a parlare con l'informatore Thomas Gurgenidze. Trova l'informatore in un edificio in fiamme, sotto ad una pesantissima tubatura. Ormai moribondo, confida a Fisher di non sapere effettivamente cosa abbia scoperto Blaustein, però l'agente CIA gli disse che se si venisse a sapere, sarebbe la guerra. Alla fine trova i loro corpi in un obitorio alla stazione di polizia di T'Bilisi. Durante la sua investigazione, Fisher scopre una campagna di pulizia etnica e omicidi di massa ordinati dal nuovo Presidente Kombayn Nikoladze che vuole impossessarsi delle risorse petrolifere dell'Azerbaigian. Quando la NATO interviene nella situazione contro la Georgia e Nikoladze, attaccando e distruggendo la piattaforma petrolifera sul Mar Caspio, in acque Georgiane, Nikoladze va contro gli U.S. iniziando una guerra informatica usando gli avanzati algoritmi creati dall' Hacker Canadese Philip Masse per disturbare le infrastrutture elettroniche Americane. In tutto muoiono 40 soldati ed una ventina di civili, fra incidenti ed altro. L'agente Fisher scopre inoltre la presenza di una talpa operante all'interno della CIA, forse in contatto col Presidente Georgiano, che riesce a catturare e trasportare in un luogo sicuro, dove Third Echelon lo terrà sotto custodia per interrogarlo. In realtà non c'è nessuna spia.
Un membro CIA di nome Mitchell Dougherty conservò in un Computer poco protetto parecchie informazioni. A causa di una falla nel sistema, Philip Masse riuscì a prendere le informazioni. Grìmsdòttìr (membro Third Echelon) scopre la falla vicino alla sede della Kalinatek, ma viene sorpresa appena accede alla rete. Così Fisher è costretto ad andare nella sede della Kalinatek per recuperare una chiave di cifratura, in mano ad un programmatore di Nikoladze, di nome Ivan. Il programmatore è sotto mira dalla Mafia Russa per ucciderlo (sotto ordine di Nikoladze), e Fisher ha il compito di recuperare la chiave di cifratura, prima che lo facciano i Russi. Sam recupera la chiave, e Grìmsdòttìr riesce ad intercettare un flusso di dati provenire dalla centrale nucleare Russa nella penisola di Kola, nella Russia Settentrionale. Questo è un solido indizio su dove si possa trovare l'esatta posizione del Presidente Georgiano, ed in più sembra che si nasconda nell'Ambasciata Cinese di Myanmar. Sfortunatamente, Jr. Wilkes viene ucciso alla Kalinatek da un soldato, ed al suo posto viene messa una giovane ragazza di nome Frances Coen. Il nuovo obiettivo di Sam è andare all'Ambasciata Cinese di Myanmar, per scoprire possibili collegamenti tra Nikoladze e la Repubblica popolare Cinese. Sam entra nell'Ambasciata Cinese, e grazie ad un microfono laser può intercettare una chiamata importante. Scopre che un Generale Cinese che si chiama Kong Feirong è in combutta con Nikoladze, e che hanno intenzione di giustiziare in diretta alcuni soldati americani. Il Generale Cinese però non ha l'appoggio del suo Governo (che non sa nulla di tutto questo), quindi la Cina non è coinvolta nella crisi Georgiana. Durante la chiamata, il Generale menziona una bomba atomica soprannominata "Arca" e che durante la sua permanenza in Cina, scopre anche che un Commando Militare Americano è riuscito ad uccidere Philip Masse alla centrale nucleare. Fisher va a Mouke Tsoe Bo Meats, per liberare i soldati catturati. Inoltre sono presenti dei Dignitari Cinesi (anche loro catturati), che informano Sam riguardo alla combutta tra Feirong e Nikoladze; il Presidente fornisce Feirong di materiale nucleare, mentre il Generale Cinese fornisce armi e mezzi a Nikoladze. Il Generale Cinese ha anche un'altra motivazione, ossia la conquista di diversi Stati. Qui scopre esserci Nikoladze, ma il Presidente riesce a scappare. In uno scontro a fuoco, Grinko viene ucciso da Sam, sotto ordine di Third Echelon. Nikoladze, dopo la liberazione dei Soldati Statunitensi e dei Dignitari Cinesi, abbandona Feirong al suo destino. Sam fa ritorno in Cina per fermare il Generale Kon Feirong, ed ottenere prove che dimostrino l'estraneità di tutto il Governo Cinese. Echelon ordina a Fisher la distruzione di due camion che contengono materiale nucleare non ancora assemblato, mentre Feirong muore collassando a causa delle ingenti quantità di alcool ingerito. Dopo questo Sam viene rispedito in Georgia, più precisamente in missione nel palazzo Presidenziale, per rintracciare Nikoladze. L'ex-Presidente è dovuto ritornare al Palazzo per recuperare la chiave dell'Arca, ed il nuovo Presidente della Georgia, Varlom Cristavi, fatto arrivare al potere dalla CIA, lo sta aiutando a fuggire. Una volta entrato nel palazzo, Fisher scopre la presenza di un Commando D'elite Georgiano, fatto venire appositamente da Cristavi per evitare qualsiasi intrusione Americana. Da una nota di un soldato, Fisher scopre che Nikoladze ha offerto una cospicua somma di denaro a Cristavi, ed oltre a questo, gli darà preziose informazioni per quanto riguarda l'estrazione di petrolio nel Mar Caspio. Sam deve trovare un file d'interrogatorio che servirà per capire cos'è effettivamente "l'Arca". Una volta letto il file, scopre che questa bomba atomica potrebbe entrare negli USA tranquillamente dentro ad una valigetta, ed infatti è già dentro il suolo Americano. In una comunicazione radio, intercettata da Sam, Nikoladze informa i suoi uomini che Cristavi li ha traditi, e che vuole impossessarsi "dell'Arca". Sam e l'ex-Presidente Georgiano si trovano faccia a faccia, ma un Commando Georgiano irrompe nella stanza cercando di ottenere la chiave per la bomba atomica. Nikoladze viene portato via, mentre Sam viene tenuto sotto tiro per consegnare la chiave, ma grazie ad un diversivo di Third Echelon riesce a scappare, riprendendo la caccia di Nikoladze. Fisher vede l'Ex-Presidente dentro una stanza, e con la sua mira infallibile uccide Nikoladze. In seguito a Washington D.C. in un palazzo avviene un'incursione Militare Coperta con il pretesto di una fuga di gas, dopo tentate ricerche si assicura che ciò non ha niente a che fare con la bomba; alcuni movimenti Militari Statunitensi affermano che la bomba sia stata trovata giorni precedenti nei pressi della Casa Bianca, vano brutale tentativo dell'Ex-Presidente Georgiano alla vita del Presidente USA. La morte di Nikoladze viene data per mano di guardie del Presidente Cristavi, dicendo che Nikoladze tentò di rovesciare il nuovo Presidente.
MODALITA' DI GIOCO
Nel gioco il protagonista si muove quasi totalmente in mezzo all'oscurità e tra le ombre per nascondersi dalle guardie nemiche. Il giocatore è equipaggiato di un "fotorilevatore" capace di indicare quanto si è visibili all'occhio del nemico. Per il combattimento, Fisher è equipaggiato con una pistola silenziata e un fucile belga che può essere utilizzato come assaltatore o per operazioni da cecchino, e utilizzare una vasta gamma di dispositivi non letali come per esempio i proiettili di gomma e le granate fumogene. Fisher può strisciare dietro il nemico per afferrarlo e interrogarlo, inoltre è anche un tipo molto acrobatico capace di arrampicarsi sui tubi ed eseguire salti contro il muro per arrivare più in alto.
Il gioco incoraggia l'attacco a sorpresa e non la forza bruta. Anche se Fisher è dotato di un'arma da fuoco automatica, può avere al massimo 60 colpi che vengono raramente sparati a raffica durante una missione. Comunque può sopravvivere a 6 colpi prima di morire, quindi molti nemici con veloci fucili automatici possono uccidere in 1 o 2 secondi. In più, Fisher può andare in modalità di mira che può essere più o meno accurata facendogli trattenere il respiro, anche se in questa maniera si può sparare un proiettile alla volta.
ALTRI VIDEOGIOCHI APPARTENENTI
ALLA SAGA "SPLINTER CELL"

(fonte informazioni: Wikipedia)



Codici tastierini numerici (Keypad)
http://giovannipiccirili.blogspot.it/2016/07/blog-post_23.html

Personagg
http://giovannipiccirili.blogspot.it/2016/07/personaggi-sam-fisher-sam-fisher-negli.html

Armi in dotazione
http://giovannipiccirili.blogspot.com/2016/07/splinter-cell-armi.html



SPLINTER CELL - PRIMA PARTE
 
Sam Fisher è un vero duro e non c’è situazione che possa metterlo in difficoltà. Accompagniamolo nel corso delle prime quattro missioni di questo gioco, tanto affascinante e convincente da farci camminare nelle ombre anche nella vita reale.

MISSIONE 1: CITTÀ VECCHIA DI T’BILISI
La prima azione inizia in un cortile. Saliamo per la scala a destra (1) e scendiamo dalla botola sul tetto. Dopo un basso corridoio, arrampichiamoci su un palo per arrivare all’inizio della missione vera e propria, con una visuale sul palazzo che va a fuoco.
Saltiamo per usare il cavo a sinistra e raggiungere l’edificio, seguiamo le istruzioni via radio al fine di avanzare e superiamo l’incendio al piano inferiore usando il tubo sul soffitto (2). Cerchiamo di evitare il contatto con le fiamme!
Incontreremo il nostro contatto in punto di morte, ascoltiamolo (3), quindi proseguiamo. Nella stanza piena di fumo usiamo la visuale notturna e spariamo subito alle vetrate sul soffitto per frantumarle. Proseguiamo quando il fumo si è disperso.
Una volta sul balcone, troviamo il punto in cui non c’è la ringhiera e saltiamo sull’altro ballatoio senza fare troppo rumore, poi proseguiamo fino a trovarci su un piccolo terrazzo con una guardia. Avviciniamoci lentamente e stendiamola, quindi portiamo il corpo nell’angolo a sinistra della porta di ingresso (4).
L’altra sentinella uscirà a fare un giro, uccidiamola con un colpo alla testa o stendiamola a mani nude, quindi entriamo nell’appartamento, ormai privo di ostacoli.
[[Cosa fare nell’appartamento?]
Nella stanza in fondo spostiamo il quadro per trovare un computer (5), esaminiamolo e otterremo la combinazione per sbloccare l’altra porta della camera (codice che apparirà nel nostro computer palmare, come tutte le informazioni che raccoglieremo nel gioco), apriamola subito e usciamo.] Passiamo su un nuovo tetto scivolando sul cavo a sinistra della porta, varchiamo la soglia e caliamoci lungo l’ennesimo cavo per arrivare a una botola che dovremo schiudere. Ora abbiamo il permesso di passare dalle strade. Scassiniamo la porta, usciamo e raggiungiamo il punto in cui due uomini maltrattano un ubriacone, il quale muore poco dopo.
[[Come superare i due uomini con l’ubriaco?]
Possiamo eliminarli, ma il modo più elegante per superarli è togliere di mezzo qualche luce, passare silenziosamente nella scala sulla destra (6), aggrapparsi al muro lungo la scala (verso i due uomini) e spostarsi a braccia fino al lato corto, verso l’aiuola. A questo punto, basterà sollevarsi e superare la ringhiera per ritrovarsi nei cespugli oltre i due uomini.]
Camminiamo nel buio e raggiungiamo il termine della strada, salendo per le scale; se occorre spariamo a qualche lampione per procurarci zone di buio da sfruttare.
Troveremo un cortile, strisciamo fino all’angolo opposto ed entriamo nel passaggio segreto tra i cespugli, rinverremo due kit medici e un computer da esaminare.
Torniamo nel cortile: dobbiamo passare dal cancello aperto e arrivare alla fine della strada. La via è lunga e ci sono diversi civili e militari. Colpiamo le luci che ci danno fastidio e stordiamo le persone più difficili da aggirare. Giunti al termine, troveremo un uomo di guardia in fondo a un piccolo pergolato. Possiamo ucciderlo mantenendoci nell’oscurità, oppure arrampicarci all’inizio del bersò e, balzando sopra la guardia, metterla fuori gioco (7).
Nel cortile successivo saliamo sul bidone e, con un salto doppio, oltrepassiamo il muro.
[[Superiamo il corridoio del carcere]
Scendiamo per le scale e apriamo la porta con il codice 5929. Dovremo oltrepassare il corridoio del carcere. Quando la guardia si è allontanata, camminiamo fino a metà del passaggio e, con un salto doppio, facciamo la spaccata e aspettiamo la sentinella in posizione rialzata (8): appena ci passa sotto, scendiamo per stordirla con un solo colpo.]
Entriamo nell’ufficio sulla sinistra con la porta automatica, spegniamo la luce e usiamo il computer. La porta vicina nasconde un guardiano, ma non è necessario eliminarlo.
Nel laboratorio c’è un tecnico che può essere interrogato, avviciniamoci e catturiamolo (9). Quando avrà detto tutto, lasciamolo in un angolo, esaminiamo il computer, apriamo la porta della morgue, spariamo dall’ingresso alla telecamera (10), raccogliamo il kit medico e controlliamo i cadaveri.
Usciamo dal laboratorio e saliamo per le scale a sinistra. Nel salone, camminiamo lungo il perimetro esterno e nessuno ci noterà: saliamo al piano di sopra, dove due persone stanno lavorando ai computer (11). Eliminiamole se vogliamo, comunque l’unica stanza fondamentale è la seconda da destra: entriamo e togliamo di mezzo l’individuo all’interno. Usiamo il computer per concludere la missione, ora dobbiamo solo tornare giù dalle scale e uscire dal portone principale.

MISSIONE 2: MINISTERO DELLA DIFESA GEORGIANO
Caliamoci dal tetto usando il comignolo sulla sinistra (12). Entriamo dalla finestra aperta e, appena ne siamo in grado, sistemiamo la guardia all’interno e la telecamera. Adoperiamo il computer, spegniamo la luce e dirigiamoci nel corridoio: senza farci notare, usciamo dalla porta sul lato sinistro. Se vogliamo, possiamo salire in cima alle scale. Dopo una piccola arrampicata, raccoglieremo un kit medico e uno da scasso esplosivo. Scendiamo per le scale sparando alle telecamere che incontriamo, fino ad arrivare al garage.
[[Superiamo il garage!]
Dovremo eliminare un’altra telecamera, camminare sul lato sinistro del locale fino all’auto di Grinko (13). Dopo l’angolo, a sinistra, sorprenderemo nel buio l’autista di Grinko. Interroghiamolo e lasciamolo a terra. Torniamo sui nostri passi fino all’ingresso del garage, eliminiamo la guardia e avviamoci al corridoio iniziale.]
Superiamo la sentinella, entriamo dalla porta e spariamo subito alla telecamera appena sopra l’uscio! Esaminiamo il computer, scassiniamo una porta e usciamo su un balcone: si aprirà una finestra che dovremo raggiungere saltando su un cornicione dalla ringhiera (14). Ci troveremo in una cucina. Se non riusciamo a passare dalla porta a destra senza farci vedere, distraiamo i cuochi lanciando una bottiglia nel locale frigorifero. Nell’ambiente attiguo, spegniamo la luce per attirare una guardia e, nell’oscurità, sorprendiamola.
[[Superiamo il controllo della retina]
Scendiamo per le scale: sarà necessario eliminare alcune guardie e nasconderle (importante) in un angolo buio. Se non eliminiamo il vigilante vicino alla porta, il nostro lavoro sarà più semplice.
Usiamo il computer in mezzo alla sala, un colonnello scenderà tra poco. Nascondiamoci e facciamo in modo di catturare l’ufficiale, quindi serviamocene per aprire la porta a controllo di retina (15). Solo in seguito stendiamolo come gli altri e raccogliamo il kit medico che porta con sé.]
Usciamo, spariamo alla telecamera e arriveremo nel cortile. Con il microfono laser (usiamolo come un’arma) ascoltiamo il discorso nell’ascensore “mirando” sulla parete di vetro (16).
Possiamo anche non eliminare le tre guardie nel cortile, raggiungiamo silenziosamente la porta sul lato opposto all’ingresso e arrampichiamoci sul muro alla sua destra, entrando dalla finestra. Adoperiamo l’ascensore per salire al piano superiore.
[[Entriamo nella zona chiusa al piano superiore]
Ora, se lo desideriamo, siamo in grado di entrare nella zona chiusa seguendo la guardia che passerà dopo qualche secondo (17). La soluzione migliore, però, è di introdursi subito nell’ufficio accanto all’ascensore, esaminare il computer, quindi salire sulla scrivania e saltare nel condotto di ventilazione. Seguiamolo fino all’uscita: ci troveremo nella zona chiusa, spariamo alla telecamera e recuperiamo qualche oggetto nello stanzino sulla sinistra.]
[[La stanza del computer]
Saliamo per la scala fino ad arrivare al tetto. Caliamoci usando il comignolo e, giunti alla vetrata (18), spariamo alla testa del militare; quindi entriamo, recuperiamo la granata dal corpo ed esaminiamo il computer. Arriveranno tre soldati. Dovremo eliminarli con la pistola o con la granata, che può toglierli di mezzo tutti insieme, oppure appenderci all’esterno della finestra: i tre non ci vedranno e se ne andranno poco dopo.]
Usiamo ancora il computer, usciamo e scendiamo per le scale. Sarà bene raggiungere un ascensore e calarci lungo il cavo, corriamo così da evitare i militari che ci inseguono. Nel garage, raggiungiamo il nostro compagno.

MISSIONE 3: PIATTAFORMA DEL GFO
Bisogna raggiungere la piattaforma. Saliamo per la scaletta e proseguiamo fino a un tubo cui dovremo aggrapparci, sollevando le gambe per superare un ostacolo. Saltiamo, quindi, sul condotto orizzontale in alto a destra e usiamolo per proseguire. Passiamo sotto un blocco camminando sulla tubatura principale e scivoliamo appesi al cavo che noteremo sulla destra (19). Un’esplosione cambierà i nostri piani: saliamo su un palo sulla sinistra e caliamoci all’interno della conduttura, attiviamo la visuale notturna e strisciamo fino alla piattaforma.
[[Dove andiamo una volta sulla piattaforma?]
Esistono diverse strade percorribili nella piattaforma, ecco quella più rapida: saliamo fino in cima alla scaletta di destra, saltiamo sulla passerella a destra e, ancora a destra, arrampichiamoci sull’unico armadietto presente. In questa posizione noteremo un tubo, usiamolo  per spostarci (20). Giunti sopra il militare sull’altra passerella: balziamogli sopra per stenderlo, quindi procediamo con cautela al piano superiore.]
Dopo il filmato, eliminiamo con la pistola il soldato che ci blocca il passaggio, raccogliamo il kit medico e proseguiamo per un paio di svolte. Fermiamoci e facciamo allontanare il tecnico e i due militari, azioniamo la leva che permette all’acqua di uscire da un serbatoio vicino all’angolo della piattaforma e torniamo indietro. Quando gli uomini in divisa tornano a controllare, spariamo alle tubature rosse per farle esplodere ed eliminare i due in un colpo solo.
[[Seguiamo il tecnico all’interno!]
Avviciniamoci alla finestra dietro l’angolo, sentiremo il tecnico e i soldati parlare, spostiamoci subito a destra (non all’interno dell’edificio) e, vicino al fuoco, saliamo su una grossa cassa. Un tubo passa all’interno della vetrata degli uffici: aggrappiamoci e aspettiamo. Quando il vetro andrà in frantumi, entriamo aggrappati al tubo e, rimanendo appesi, eliminiamo il militare rimasto nella stanza (21).]
Scendiamo e raccogliamo i due kit medici e i proiettili per la pistola. Saliamo per la scala. Allo scopo di eliminare i tre soldati possiamo far esplodere i barili e terminare il lavoro con la pistola. Su questo piano e a quello inferiore ci sono alcune stanze che contengono utensili come kit medici o kit di scasso.
Scendiamo lentamente per le altre scale, uccidiamo con la pistola il militare che ci blocca ed entriamo dalla porta che sorveglia. Passiamo dalla porta di sinistra e seguiamo il tecnico giù per le scale. Ormai, non dovrebbe essere rimasto più nessun soldato: corriamo fino al punto dove stava il battello (22), interroghiamo il tecnico e stordiamolo. Una volta raccolta la valigetta avremo terminato la sortita.

MISSIONE 4: QUARTIER GENERALE DELLA CIA
Il nostro scopo è di scoprire la talpa infiltrata negli uffici governativi, che fornisce informazioni ai nemici. Non ci sarà concesso di mietere vittime all’interno della CIA e inizieremo la missione privi delle armi da fuoco.
Partiremo sotto la pioggia, nel parco di fronte all’edificio principale. Abbiamo due scelte per entrare: seguire le istruzioni dei nostri collaboratori o trovare una via alternativa (descritta nelle colonnine laterali).
Nel primo caso, corriamo al buio lungo il perimetro sinistro del cortile, fino a raggiungere il reticolato che protegge la zona delle ventole; scaliamolo nel punto in cui non c’è filo spinato (23) e, una volta dentro, balziamo (con un salto doppio o salendo prima sul blocco rialzato) sulla finestra di sinistra. Apriamo la finestra ed entriamo superando le ventole di aerazione, ancora ferme. Da questo punto, dovremo sorprendere un soldato saltandogli addosso da una rete metallica. Proseguiamo e, in fondo a un corridoio, troveremo una telecamera. Senza farci inquadrare, passiamo prima nella rientranza sulla sinistra, quindi sotto la telecamera. Proseguiamo per le scale a destra, prestando attenzione a un militare che va avanti e indietro proprio al piano di sopra: sbirciamo i suoi movimenti dalle scale e seguiamolo non appena si volta. Avremo giusto il tempo di raggiungerlo e immobilizzarlo (24), se saremo abbastanza rapidi, in caso contrario, dovremo affrontare un secondo soldato che accorrerà in suo soccorso. Scendiamo per le scale e, nel corridoio, prendiamo la prima porta a destra. Esaminiamo il computer e proseguiamo: nella stanza successiva avremo un salone sulla sinistra (che non ci interessa) e un metal detector sulla destra. Senza farci vedere passiamo nella stanza a destra.
[[Distraiamo l’uomo accanto all’ascensore]
Nell’ambiente seguente, sarà necessario superare una guardia vicina all’ascensore. Passiamo sul lato destro del salone fino a raccogliere la lattina vicino all’uomo, lanciamola per distrarlo e, quando questi si sposterà, aggrediamolo e lasciamolo in un angolo buio. Chiamiamo l’ascensore e scendiamo al piano inferiore.]
Appena fuori, entriamo nella camera di destra una volta libera, esaminiamo il terminale per ottenere il codice della porta del computer centrale e, volendo, passiamo anche nella stanza di fronte.
Al bivio con il cartello dovremo andare a destra. Se, invece, desideriamo qualche accessorio extra, andiamo a sinistra, seguiamo il corridoio fino a un locale con diversi computer e una guardia (25). Possiamo scegliere se eliminarla o meno, ma nello stanzino sulla sinistra recupereremo (aprendolo con gli arnesi da scasso) un kit medico e due proiettili elettrici. Torniamo indietro e prendiamo l’altra direzione al bivio. Se abbiamo eliminato la guardia che fa la ronda, osserveremo un militare in un ufficio con una grossa vetrata e un altro che ogni tanto passa in una piccola stanza sulla sinistra. Stordiamo il civile quando entra nello stanzino, quindi il militare, approfittando del momento in cui guarda dalla vetrata nella stanza del computer centrale. Il soldato ha con sé un modulo di memoria che contiene il codice di apertura della porta di fronte (7687). Apriamola (26) e sistemiamo i due uomini, nel breve corridoio seguente prendiamo dal computer il codice per aprire la porta adiacente (110598), usiamolo ed entriamo nella zona delle batterie.
[[Come eliminare i due civili nel magazzino?]
In questa stanza (27) dovremo neutralizzare due civili, prima che possano dare l’allarme. Possiamo pianificare tutto con calma, ma una buona tattica è anche correre dal civile più lontano (vicino all’unico pulsante di allarme) per stordirlo, dunque inseguire di corsa il primo e fare lo stesso. Ricordiamo di nascondere i due corpi prima di proseguire.]
[[Raccogliamo il fucile!]
Oltre questo magazzino è presente una stanza piena di scaffali. Su uno di questi troveremo il nostro fucile di precisione (28) con alcuni interessanti optional. Ora non siamo più disarmati, anche se ci sarà vietato uccidere chiunque, raccogliamo tutto.]
Proseguiamo, superiamo l’area break con un civile (se lo eliminiamo leggeremo l’avviso luminoso sul muro che annuncia una partita di Hockey tra CIA e NSA) e raggiungiamo un incrocio: a sinistra la sala server, a destra uno spazio aperto pieno di uffici. Osserviamo le due guardie che fanno la ronda e leviamole di torno appena ne abbiamo modo. Entriamo nella zona del computer centrale, apriamo la porta di destra con il codice (2019) e scendiamo (dopo aver incontrato un civile). Potremmo incontrare un altro civile, togliamolo di mezzo e passiamo nella stanza del server, stordiamo il tecnico che sta facendo la riparazione e usiamo la tastiera principale (29) per ottenere le informazioni che ci servono.
Terminato questo, usciamo dalla zona del server e proseguiamo lungo il corridoio principale, fino alla fine. La via è bloccata da un metal detector (ora abbiamo il fucile), ma in un ufficio vicino, un soldato tiene d’occhio la zona. Facciamoci scorgere appena nell’ombra, il militare giungerà nel corridoio e noi passeremo dalla finestra fino al salone principale (se vogliamo, sistemiamo nel solito modo il soldato). Questo ambiente ha due telecamere blindate, un uomo di ronda e nove luci sul soffitto. Se camminiamo lungo i muri non ci noterà nessuno, ma sparare alle luci per eliminare il soldato è più divertente. Non saliamo per le scale (è inutile), bensì proseguiamo nel corridoio. Giunti in fondo troveremo un uomo all’interno di una stanza, intento a fare fotocopie, facciamone ciò che desideriamo e riprendiamo il cammino, scendendo per la scala in fondo a sinistra. Ce la vedremo con una telecamera: corriamo sotto di essa quando non ci inquadra e spariamo alla fonte di illuminazione sul soffitto per diventare invisibili ai suoi occhi, apriamo la porta con il codice 110700. Nella stanza seguente spareremo alle luci così da creare l’oscurità, quindi stordiremo la guardia che uscirà dal vicino ufficio per controllare. Entriamo nella seconda porta, appropriamoci dei tre razzi e, se lo desideriamo, facciamo conoscenza con la torretta mitragliatrice, la incontreremo più avanti nel gioco. Scassiniamo la porta e chiamiamo l’ascensore, saliamo di un piano e continuiamo fino alla camera con i due soldati. Passiamo lungo la parete destra, dietro le apparecchiature e togliamo di mezzo la coppia di uomini. La zona seguente è occupata da uffici, il numero 508 è quello che ci interessa. Attendiamo che il suo occupante se ne vada ed entriamo. Esaminiamo il terminale: ora il nostro obiettivo è rapire Dougherty e portarlo via. Percorriamo il corridoio. In fondo, ci sono degli agenti e non si può andare oltre, quindi entriamo nell’auditorium sul lato sinistro. Attraversiamo la sala di proiezione stando abbassati e silenziosi e prendendo il passaggio centrale (30), dunque usciamo dalla porta sulla destra, dopo averla scassinata. Andiamo a sinistra in fondo al corridoio, vedremo il nostro uomo uscire per fumarsi una sigaretta. Possiamo seguirlo in modo da sfruttare la porta aperta, oppure entrare nella stanza a destra e sorprendere i due uomini al suo interno, per ottenere il codice necessario ad aprire la porta (0614).
[[La stanza bonus]
Nella stanza seguente, otterremo qualche oggetto extra accedendo alla camera situata a sinistra della porta da cui abbiamo fatto il nostro ingresso: scassiniamola ed esaminiamo il computer. Nella e-mail criptata che leggeremo c’è un numero ricorrente: 020781, che è la combinazione per aprire la porta nella stessa sala. Sblocchiamola e raccogliamo gli oggetti sui tavoli nella zona accanto.]
Raggiungiamo Dougherty e stendiamolo, nascondiamolo nel corridoio al buio, usciamo ed eliminiamo anche la guardia. Raccogliamo Dougherty e portiamolo di peso fino alla porta dopo le ventole, “parcheggiamolo” a terra e proseguiamo soli. Il percorso fino al furgone dei nostri complici è semplice, ma sono presenti diverse sentinelle. È il momento di usare i proiettili elettrici e quelli di gomma: mettiamo fuori uso tutti i vigilanti (anche quelli vicini al veicolo, basta avvicinarsi da dietro). Torniamo a prendere Dougherty e portiamolo al furgone. Missione compiuta.

MISSIONE 5: SEDE DELLA KALINATECH
Una premessa: è inutile risparmiare le munizioni in questa missione, poiché ne troveremo parecchie nel corso dell’esplorazione e lo stesso vale per i medikit.
Come prima cosa, dovremo arrivare al secondo piano del parcheggio. Sistemiamo la sentinella del primo come preferiamo, raccogliamo il kit nell’ufficio e saliamo. Tacitare la guardia che incontreremo all’inizio sarà semplice, le altre due possiamo distrarle oppure eliminarle con il fucile restando nell’oscurità.
[[Come facciamo a uscire dal parcheggio?]
Usciamo dall’unica finestra aperta (1), saltiamo sul carico appeso alla gru. Scivoliamo sul cavo di quest’ultima fino all’estremità, balziamo sul terrazzo vicino e caliamoci usando il comignolo fino al soffitto di vetro del balcone sottostante. Rompiamo il soffitto e scendiamo.]
Siamo totalmente al buio. Aspettiamo che la guardia esca e sorprendiamola alle spalle quando si ferma all’estremità opposta del balcone, nascondiamone il corpo al buio e prendiamo il data stick: contiene una combinazione che useremo subito.
Entriamo dalla porta principale e apriamo quella con la combinazione (97531). Raccogliamo un po’ di munizioni e proseguiamo. Sul pavimento ci sono dei vetri rotti, siamo liberi di camminare molto lentamente oppure di usare il tubo sul soffitto per avanzare un po’. Entriamo nel condotto d’areazione in fondo alla stanza. Usciremo dal condotto in una sala con un acquario, vicina a un corridoio con dei nemici (2).
[[Come superare i soldati dopo l’acquario?]
Possiamo spegnere la luce e stendere il primo nemico che arriverà da solo, quindi sparare a quelli che lo seguiranno per controllare. Un’alternativa è quella di aprire la porta e centrare con il fucile di precisione (impiegando lo zoom) la mina a muro che hanno piazzato proprio vicino a loro. Una volta tolti di mezzo gli eventuali sopravvissuti, raccogliamo il kit sul lato destro del corridoio ed entriamo nell’ascensore per passare al piano di sotto.]
Nel primo gruppo di uffici dovremo togliere di mezzo due uomini, raccogliere una scatola di granate e raggiungere i due programmatori vicino alle mine. Disinneschiamo i due ordigni e parliamo con i programmatori, ottenendo un codice per aprire una porta. Non è tutto, dovremo disinnescare una bomba a tempo!
[[Raggiungiamo la bomba a tempo]
Il tempo non è molto e, forse, dovremo tentare più volte questa corsa. Prendiamo il kit da uno stanzino nelle vicinanze e apriamo la porta della zona archivi con il codice appena ricevuto (33575). Il corridoio principale è bloccato dalle fiamme e sarà necessario passare negli uffici, pieni di mine (3). Saremo liberi di farle esplodere preventivamente col fucile, ma se saremo abbastanza veloci, potremo anche semplicemente correre senza fermarci e lasciare che scoppino dopo il nostro passaggio. Giungeremo a una porta da aprire con il kit da scasso, entriamo, superiamo le fiamme rotolando a terra e, finalmente, disattiviamo la bomba a tempo.]
Ora dobbiamo raggiungere l’auditorium nelle vicinanze. Ci sono due guardie da eliminare senza troppi problemi (4), nascondendone i corpi in una zona buia e lontano dai posti all’interno delle vetrate (importante). Fatto ciò, scendiamo e passiamo al piano inferiore sotto il palco. Ci sono tre sorveglianti; possiamo divertirci a distrarli ed evitarli spegnendo le luci o usando vari trucchi, ma non è indispensabile. Se vogliamo, eliminiamole rapidamente con il fucile e procediamo fino al tavolo in fondo, dove troveremo delle munizioni, un kit medico e alcune granate. Azioniamo il meccanismo vicino al tavolo per riattivare l’alimentazione delle porte antincendio e torniamo nell’auditorium. Eliminiamo la nuova guardia nel gabbiotto con un colpo preciso alla testa usando il fucile, raggiungiamo il corpo e recuperiamo il codice che la vittima portava con se (1250), con il quale riusciremo ad aprire la porta nell’angolo dell’auditorium.
Saliamo per le scale lentamente, dal salottino eliminiamo le luci, quindi spariamo alla testa della sentinella che vediamo a destra, in seguito eliminiamo, restando nelle ombre, il secondo sorvegliante, quando si sposterà sulla sinistra per cercarci.
Raggiungiamo il programmatore ferito, parliamogli, raccogliamo il corpo e portiamolo nell’infermeria vicino, dunque parliamogli nuovamente.
Nel frattempo, potrebbe arrivare una guardia fermandosi di fronte all’infermeria. Noi saremo coperti dall’oscurità e la toglieremo di mezzo con un colpo solo senza problemi, raccogliamo i due kit medici e proseguiamo.
Poco dopo, troveremo una sala server con un nemico a un terminale (5), raggiungiamolo lentamente da dietro e stordiamolo. Usiamo quindi il computer per aprire le porte che bloccavano Ivan, il nostro obiettivo.
[[Raggiungiamo Ivan]
Procediamo. In una stanza troveremo due sentinelle. Una di queste si assenterà per andare in bagno: blocchiamo quella rimanente, quindi quella in bagno, sorprendendole entrambe alle spalle. Entriamo nel condotto di areazione e, nell’altra uscita, spariamo (senza far rumore!) al militare prima che questi uccida Ivan (6). Scendiamo, parliamo con il poveretto e prendiamo la chiave di cifratura. Andiamo oltre la porta e usiamo l’ascensore per salire.]
Nel cortile troveremo tre guardie, spariamo ai barili esplosivi alla loro destra (7) per eliminarle tutte in un colpo solo, poi raccogliamo il data stick che lasceranno.
Proseguiamo salendo su alcuni scatoloni e scendiamo da un’impalcatura dall’altro lato. Arriveremo in una zona con due guardie che fanno la ronda e alcuni materiali da costruzione per nasconderci. Sorprendere queste guardie non è semplice, eliminiamole con il fucile quando sono vicine tra di loro, prendiamo le munizioni e il kit medico e riprendiamo il cammino.
Nella sala seguente, avviciniamoci accucciati alla finestra con il tavolo davanti (8): ci sarà una sparatoria e saremo quasi al sicuro dai colpi avversari, mentre con il fucile e lo zoom dovremo eliminare tre soldati.
Saliamo per la scaletta sulla destra, raggiungendo una stanza con due kit medici, procediamo e troveremo un salone con un altro punto comodo per sparare a due sentinelle senza farci colpire. Dopo averle eliminate, avanziamo ancora fino a un corridoio in fondo al quale si trovano altri tre uomini, che saremo in grado di eliminare con una granata, oppure agendo d’astuzia e fermandoli uno per uno a mani nude.
In queste stanze si trovano alcune munizioni, prendiamole e continuiamo. Superiamo una stanza con due mine e una guardia e arriveremo nella penultima area della missione (due persone in basso e una terza al piano di sopra). Passiamo in silenzio nella porta sulla destra e spariamo ai barili esplosivi vicino alla guardia ferma, quando il suo collega le si avvicina. Il terzo uomo scenderà subito: freddiamolo con il fucile e andiamo avanti. Vedremo due soldati combattere contro il nostro contatto.
Nello stanzone finale arrampichiamoci sulle casse sulla destra e, con il fucile di precisione, eliminiamo il primo militare, quindi il secondo, anche se per inquadrarlo dovremo spostarci un po’. Arrampichiamoci sulle impalcature e raggiungiamo l’elicottero: abbiamo terminato la missione.

MISSIONE 6: AMBASCIATA CINESE
In questa missione, non sarà consentito di uccidere nessuno. Anche se è divertente muoversi nell’ombra e stendere tutti gli uomini che incontriamo (magari per raccogliere più informazioni possibile), la soluzione più efficiente prevede l’attraversamento di quasi tutto il livello senza quasi alcuno scontro diretto. Ecco come procedere in tal senso: parliamo con il nostro nuovo contatto, quindi superiamo il muro nel vicolo e proseguiamo. Attiriamo la guardia e stendiamola nel buio, quindi, evitando il secondo uomo, dirigiamoci verso sinistra, in fondo alla strada troveremo una scaletta per salire di un piano.
Muoviamoci sull’impalcatura fino ad arrivare a un cavo, che ci porterà al lato opposto della strada (9). Prima di farlo, spariamo alla lampadina dall’altro lato, quindi usiamo il cavo e raccogliamo il kit medico lì vicino.
A questo punto, non scendiamo a terra: sarà necessario arrivare in fondo alla strada passando sui cornicioni (dovremo fare un salto quasi subito), procediamo lentamente e scendiamo vicino a un bidone.
Dopo un attimo, passeranno due guardie che andranno verso sinistra, in silenzio attraversiamo la strada e passiamo dietro la rete metallica sul lato opposto: a sinistra troveremo un tombino, entriamoci rapidamente (10), prima che ci scorga qualcuno.
[[Superiamo le fognature]
Nelle fogne possiamo giocare a fare i cacciatori con tre soldati, sfruttando le scalette e il buio, ma, ancora una volta, esiste un metodo rapido ed efficace: camminiamo fino al bivio, guardiamo a sinistra e vedremo tre guardie, spariamo contro di loro la nostra unica granata fumogena e i tre poveretti cadranno a terra privi di senso in pochi secondi. Diradatosi il fumo, raggiungiamoli e giriamo a destra, proseguiamo dritti per un po’ nella galleria, fino alla scaletta di un tombino che conduce all’aperto.]
Usciamo dal chiusino, lentamente, solo quando la via è libera e nascondiamoci dietro il telone. Quando non siamo osservati, saliamo per la scaletta sul lato opposto della strada, sfruttiamo un tubo per procedere verso destra, quindi entriamo dalla finestra che troveremo. Saliamo ancora e incontriamoci con il nostro contatto sul luogo. Dopo lo scambio di informazioni, raccogliamo il kit medico e le munizioni e scendiamo dal terrazzo usando il comignolo. Muoviamoci come preferiamo e superiamo le guardie che incontreremo, il nostro scopo è di arrampicarci su un’impalcatura (11), in uno spiazzo poco distante. Una volta saliti, riusciremo a entrare tramite una finestra e, proseguendo, incontreremo una guardia su un balcone. Nel buio sarà facile averne ragione. Sul balcone saliamo sulle casse e appendiamoci al cavo, per raggiungere l’altro lato della strada. Scendiamo e raggiungiamo il vicolo di fronte al punto in cui ci troviamo, evitiamo la sentinella con la luce (o saltiamole sopra dalla balconata metallica) e continuiamo. Nel cortile, possiamo tranquillamente seguire le zone d’ombra per arrivare fino al cancello con il camion (la telecamera non dovrebbe essere un problema). Appostiamoci vicino al gabbiotto e stordiamo la guardia all’interno quando il veicolo è passato. Procediamo nell’ombra e con cautela (queste guardie sono un po’ più difficili da aggirare) fino al camion all’angolo. Se necessario, freddiamo con un colpo alla testa il cane con la pistola (il fucile è troppo rumoroso) e avanziamo verso destra seguendo il muro, passiamo il fiume, il gazebo e fermiamoci nell’aiuola.
[[Usiamo il microfono laser]
Vedremo il capo cinese nella sua stanza. Usiamo il microfono laser sulla parte bassa della finestra di sinistra (12) per ascoltare la telefonata e, quando l’orientale entrerà nell’automobile poco dopo, spiamo con il microfono la sua seconda conversazione.]
La missione è praticamente conclusa: superiamo le tre guardie evitando di farci vedere, camminando rasenti alla villa (o stordendole come preferiamo), arrampichiamoci sul tubo sul muro a sinistra del cancello e raggiungiamo il nostro contatto.

MISSIONE 7: MOUKE TSOE BO MEATS
Eliminiamo rapidamente i tre sorveglianti sul tetto (13) e nascondiamone i corpi. Procediamo ed esaminiamo il computer nel gabbiotto. Sistemiamo la guardia appena fuori e prepariamoci al cortile successivo.
Con il fucile, liberiamoci dei due soldati sui balconi, quindi muoviamo dall’altro lato del cortile stando bassi per non farci inquadrare dal riflettore e facendo attenzione a non calpestare le mine a terra, rilevabili solo con il visore termico.
[[Una stanza bonus]
Quando siamo vicini al balcone piccolo (14) facciamoci inquadrare dal riflettore: un soldato uscirà e dovremo abbatterlo subito o ci lancerà una bomba. Saltiamo da una cassa sul balcone e, nella stanza, troveremo un po’ di oggetti utili.]
Arrivati nell’angolo in fondo a destra del cortile, saltiamo su un bidone e da quest’ultimo nel condotto in alto. Arriveremo su un tetto.
[[Superiamo il tetto senza far rumore]
Cammineremo solo sulle travi (15). Facciamolo quando il cartellone pubblicitario è spento, così da raggiungerne il retro. Appendiamoci alla sbarra per spostarci a sinistra, passiamo su un’altra passerella rialzata, quindi aggrappiamoci a un cavo per arrivare al muro. Superiamo la rete metallica e disattiviamo l’antenna.]
Uccidiamo e nascondiamo i due soldati che usciranno poco dopo dalla porta, entriamo e scendiamo per le scale a sinistra: raccogliamo (disinnescandola!) la mina a muro e qualche oggetto utile, esaminiamo anche il computer. Proseguiamo dalla porta al piano superiore, arriveremo su una balconata sopra a dei bagni. Spariamo una telecamera diversiva sulla parete di sinistra e, con un po’ di fortuna, riusciremo a eliminare le due sentinelle nella stanza. Scendiamo e uccidiamo la terza guardia che arriverà entro breve. Mettiamo i tre corpi nei gabinetti e avanziamo, dopo aver esaminato il computer e raccolto il kit medico.
Procedendo, interroghiamo il soldato che troveremo in un ufficio sulla sinistra, caliamoci nella grata aperta sul pavimento (16) e raggiungiamo il soffitto della stanza adiacente. Con il visore termico vedremo sotto di noi e con il fucile spareremo attraverso il legno più sottile (17). Buttiamo una granata nella botola del soffitto, facciamo fuoco sui sopravissuti e caliamoci nella sala.
Nelle prime stanze frigorifere troveremo gruppi di due o tre militari. Eliminiamoli come preferiamo, prestando attenzione alle granate e disattiviamo la prima torretta che troviamo. Il passaggio in una stanza è complicato: dovremo appenderci a una trave e arrivare dall’altro lato di un macchinario senza essere scorti, quindi disattiveremo l’ID di una torretta e produrremo rumore per attirare la guardia e farla mitragliare.
Nell’ultimo ambiente, troveremo una grata aperta sul pavimento, entriamo e, una volta usciti, sistemiamo l’unico soldato nelle vicinanze, apriamo il canale in basso e infiliamoci dentro.
Sarà necessario attraversare le stalle e bisognerà agire in silenzio e con calma. Sistemiamo tutti i militari che vedremo, raccogliamo i razzi e i kit che troveremo e facciamo molta attenzione alle torrette, aggirandole quando possibile o sfruttando i razzi per distrarle. Non preoccupiamoci di lasciare in vita i soldati in questa zona.
[[Lo scontro finale]
Dopo un lungo corridoio, arriveremo nella stanza finale. Raggiungiamo le due torrette dal passaggio centrale, disattiviamo quella di sinistra e togliamo l’ID a quella di destra. Quando parleremo con i cinesi nella stanza di destra arriverà un gruppo di mercenari per uccidere i prigionieri. A questo punto, dovremmo avere raccolto almeno tre mine a muro; prepariamo il campo cospargendo di ordigni il passaggio di fronte alla stanza degli americani (18), quindi appostiamoci davanti al locale (19) e spariamo a chiunque si avvicini, sia nel passaggio centrale, sia in quello laterale. Non è una scena semplice, ma è essenziale impedire che gli ostaggi vengano uccisi. Quando avremo eliminato le due ondate di nemici, Grinko scenderà e ci sparerà dal corridoio esterno.]
Possiamo decidere come eliminarlo, impiegando il gas, il fucile o le granate. Una volta tolto di mezzo Grinko, la missione sarà completata.

MISSIONE 8: AMBASCIATA CINESE
Questa volta, non abbiamo vincoli e siamo liberi di uccidere se necessario. Entriamo nel ristorante cinese (20), eliminiamo i due soldati e passiamo nella cucina, dove una scaletta in un angolo ci porterà al piano superiore. Arriviamo al tetto, spariamo alla luce sopra la botola e usiamo la passerella per entrare nel palazzo difronte. Nel buio, sorprendiamo il soldato e passiamo oltre, sul balcone con vista sull’ambasciata.
Con l’aiuto di un palo e di un cavo, dal terrazzo saremo in grado di passare a un cornicione dell’ambasciata. Senza farci vedere dalle persone all’interno, spostiamoci a braccia fino all’altro lato del palazzo (21), caliamoci su un cornicione, quindi saliamo su un palo per trovare il nostro ingresso.
Prendiamo il kit medico in una stanza di servizio, passiamo nel buco nel muro e, appiattendoci contro la parete, superiamo l’interstizio. Caliamoci sul tubo alla fine e, con la stessa manovra, superiamo un altro stretto passaggio fermandoci giunti al termine.
[[Fermiamo la distruzione dei computer]
Alcuni soldati stanno distruggendo i computer dell’ambasciata, dobbiamo impedire loro di proseguire. Attendiamo che si avvicinino alla porta e lanciamogli una granata, usando il fucile per eliminare i superstiti.
Nella stanza seguente, esaminiamo il computer di Feirong, il nostro nuovo obiettivo comprende la distruzione di due camion.]
Proseguiamo, saliamo per una rampa di scale ed eliminiamo un paio di soldati e una telecamera. Andando avanti, ci troveremo con un corridoio e due porte, entriamo nella prima, passiamo silenziosamente nella stanza accanto e, senza svegliare i due soldati, prendiamo il kit medico. Passiamo senza fare rumore (o dal corridoio) nell’ambiente successivo. Degli uomini andranno nel salone vicino, aprendo una porta a combinazione.
[[Usiamo il trucco del visore termico]
Avviciniamoci rapidamente alla tastiera ed esaminiamola con il visore termico (22), premiamo i tasti nell’ordine in cui lo hanno fatto i soldati: 1436.]
Entriamo e fermiamoci. Per eliminare il militare, spariamo una telecamera diversiva sul muro di destra, aggiriamo il mitragliatore e disattiviamolo. Arrampichiamoci sulla mensola sopra di noi (23) e passiamo sul balcone, disattiviamo l’ID della mitragliatrice e facciamole togliere di mezzo le due o tre guardie che si avvicineranno pochi istanti dopo.
Spegniamo la torretta, nascondiamo i corpi e passiamo sul cavo dietro le bandiere, fin quasi sul balcone opposto (24). Osserviamo la scena, avviciniamoci al sergente, atterriamogli dietro silenziosamente e catturiamolo, usandolo per aprire la porta a scansione di retina. Entriamo, sistemiamo il militare e usciamo dalla finestra di sinistra. Spariamo alle luci nel cortile, appressiamoci all’arco a destra e sistemiamo da lontano, con il fucile, la guardia che vediamo meglio. Senza farci notare, corriamo accucciati nel fosso (25) e dirigiamoci in fondo aprendo i due cancelli, spariamo alla luce e alla telecamera nel cortiletto seguente, quindi sistemiamo nel buio il soldato che troveremo. Entriamo nel magazzino.
Prendiamo il kit e passiamo nel locale principale. Al termine della stanza, un cinese aprirà una porta a codice, corriamo attraversando anche gli scaffali ed esaminiamo la tastiera con il visore termico. Sblocchiamo la porta digitando 9753. Raccogliamo le munizioni e sistemiamo la guardia di spalle, alla successiva porta dovremo liberarci di tre soldati e di due telecamere in un altro magazzino. Usando prima una telecamera diversiva, poi il fucile, non sarà impossibile aprirci la via.
[[Blocchiamo i camion]
Saliamo sulla passerella metallica, arrampicandoci sugli scatoloni vicino alla seconda telecamera, percorriamola (26) fino in fondo e, quando girerà a destra, spariamo con il fucile da quella posizione alla pompa di benzina per distruggere i due camion.]
Scendiamo e caliamoci nella botola sul pavimento, avviciniamoci alle spalle del soldato e stendiamolo, nascondendolo subito. Arriverà una seconda guardia, lasciamola stare e seguiamola quando correrà via: ci aprirà la strada. Talloniamola da vicino e, nel tragitto, apriamo con il solito “trucco termico” tre porte con le seguenti combinazioni: 1456, 1834 e 7921. Nell’ufficio di Feirong, immobilizziamolo e facciamogli usare il suo computer (27). Il palazzo ora è in fiamme, seguiamo l’unica strada consentita (senza correre) e, una volta sulle scale, usciamo dalla finestra (28) e raggiungiamo l’elicottero.
 
MISSIONE 9: IL PALAZZO PRESIDENZIALE
Iniziamo sui muri esterni del palazzo. Seguiamo verso destra le asperità e i rilievi delle pareti, usando tutti gli appigli disponibili. Arriveremo a un tubo che ci consentirà di salire fino a un cortile con delle guardie. Spostiamoci sulla destra (29), spariamo al cecchino sulla torre, quindi attraversiamo il cortile. Se vogliamo, eliminiamo le guardie, facendo attenzione ai cani (freddiamoli per primi, da lontano). Raggiungiamo la fontana dietro le siepi e sorprendiamo la sentinella che staziona in questo punto, se non l’abbiamo già eliminata, prendendole la combinazione per il cancello. Spariamo a un paio di lampioni per creare l’oscurità e apriamo il cancello con il codice 2126. Evitiamo il soldato e spostiamoci sulla sinistra, vicino alla porta c’è una grata che sarà necessario aprire per entrare.
Siamo in una cantina, prendiamo il kit medico e saliamo, raccogliamo un altro kit medico e passiamo nella sala museo.
Raggiungiamo la stanza sul lato opposto e raccogliamo gli oggetti contenuti in essa, usciamo e troveremo dei soldati nella sala.
Usando la visuale notturna per vedere i fasci delle fotocellule, stordiamo o evitiamo i militari e passiamo dalla porta per la quale sono entrati (non riaccendiamo la luce con il pulsante dietro la porta). Saliamo per la scala facendo attenzione alle fotocellule: saltiamole o evitiamole arrampicandoci lungo il muro (30) e superiamo la balaustra posta in cima.
[[Una stanza impegnativa]
Il salone successivo è pericoloso: ignoriamo le due guardie al pian terreno, stordiamo le due al nostro livello con dei proiettili speciali o sorprendendole nel buio (con un po’ di impegno), nascondiamo i corpi e saliamo silenziosamente al piano superiore, apriamo la porta con il codice 70021, che dovremmo aver trovato su una delle sentinelle.]
In un lungo corridoio ci sono quattro sorveglianti, spariamo alla luce centrale rossa. Nelle scale sulla sinistra troveremo un kit medico, attendiamo i momenti giusti e stendiamo tutte le guardie una a una, nascondendole nel corridoio sulla sinistra. Andiamo nel secondo corridoio a sinistra, superiamo la telecamera passando quando non punta nella nostra direzione e apriamo la porta.
Oltrepassiamo le fotocellule stando accucciati per le prime e saltando le seconde. Stordiamo il soldato nello studio (31) ed esaminiamo il computer. I nostri obiettivi cambieranno, prendiamo il kit medico dalla stanza accanto, ripassiamo per le fotocellule e torniamo nel corridoio a sinistra. Una guardia uscirà dalla porta doppia: entriamoci e proseguiamo. Nella seconda stanza troveremo una porta da aprire con la combinazione 66768, recuperata dal computer poco prima. Passiamo dalla porta e spariamo alle luci che ci impediscono il movimento: dobbiamo stendere le due sentinelle che fanno la ronda e quella ferma davanti al portone, quindi chiamiamo l’ascensore al centro e scendiamo, saremo avvistati e dovremo combattere. Tre soldati ci attaccheranno direttamente (il primo da una balconata), uccidiamoli ed eliminiamo anche il quarto che si è appostato sulle scale. Raccogliamo gli oggetti che portavano con loro, nascondiamo i corpi e scendiamo fino alla cantina, due piani più sotto. Troveremo Nikoladze da solo, interroghiamolo e usiamo i suoi occhi per aprire il contenitore in fondo al sotterraneo (32).
[[Accerchiati dal nemico!]
Verremo circondati da molte guardie. Quando ci sarà il black-out potremo combattere, ma una buona soluzione è quella di correre subito al piano di sopra, cercando di subire pochi danni. Dalla libreria passiamo al cortile (33).]
Dobbiamo eliminare quattro guardie, le prime due al piano terra agendo silenziosamente nel buio, le altre sui balconi, centrandole con il fucile di precisione. Arrampichiamoci sul tubo sulla sinistra della porta d’entrata, saliamo sul terrazzo, scassiniamo la porta e avremo l’ordine di uccidere Nikoladze.
Passiamo sull’altra balconata e usiamo il fucile di precisione per colpire Nikoladze in una stanza al secondo piano, dall’altro lato del palazzo (34). Dobbiamo eliminarlo con un solo colpo alla testa.
Fatto ciò, torniamo nella camera precedente, eliminiamo il militare e scendiamo per le scale dopo la porta che in precedenza era chiusa. Aspettiamo nel buio il passaggio di due soldati (possiamo eliminarli senza troppi scrupoli), nella sala dei ricevimenti saltiamo sull’armadio in fondo a sinistra e quindi sulla balconata (35). Ci troveremo in un ambiente in cui eravamo già stati in precedenza, eliminiamo i quattro militari (o saltiamo silenziosamente dal balcone alle loro spalle, senza allarmarli) e usciamo dal portone per completare l’ultima azione.

CONSIGLI
 

Splinter Cell è un gioco molto coinvolgente. Con un po’ di allenamento, le tecniche principali risulteranno quasi automatiche e non avremo problemi nell’aggirarci nel realistico mondo di Sam Fisher. Ecco alcuni consigli che possono comunque esserci utili.
 
SFRUTTIAMO IL BUIO
Anche se sembra strano, trovandoci in un punto assolutamente buio (o quasi) saremo, in effetti, praticamente invisibili. Non sarà improbabile notare un nemico passarci accanto e guardare nella nostra direzione, senza scorgerci. Se ci sembra impossibile, è perché siamo abituati a sfruttare la visione notturna: disattiviamola per un attimo e ci renderemo conto che siamo davvero nella più completa oscurità. Camminando bassi e lentamente risulteremo invisibili anche in movimento. Spostarsi troppo rapidamente o in posizione eretta può essere un errore se un nemico è nelle vicinanze, sempre che non vogliamo attirarlo volutamente nella nostra direzione.

MIRIAMO ALLA TESTA
Se dobbiamo eliminare qualcuno, o solamente stordirlo con un proiettile di gomma, la scelta migliore in assoluto è un colpo singolo diretto alla testa. Mirando al corpo del nemico non lo uccideremo e questi sarà ancora in grado di spararci e, peggio, di attivare un allarme. Grazie al fucile e al suo zoom, sparare con precisione non sarà un problema, ma anche con la semplice pistola e un po’ di allenamento non troveremo particolari difficoltà nell’eliminare un avversario non troppo distante. Volendo essere prudenti e sprecando qualche proiettile, spariamo un paio di colpi in rapida sequenza, in modo da avere più probabilità di andare a segno. Nel caso peggiore, ricordiamo che possiamo salvare la partita in qualsiasi momento del gioco: facciamolo prima di aprire il fuoco su un avversario particolarmente scomodo e, se sbagliamo, saremo sempre in grado di tornare indietro nel tempo e riprovarci.

ASCOLTIAMO I DIALOGHI
A volte, avvicinandoci ai nemici, riusciremo ad percepire i loro discorsi. Quando ci capita, ascoltiamoli sempre per intero, spesso si tratterà di informazioni interessanti, al pari delle e-mail non fondamentali che rinverremo nei computer esaminati.

INTERROGARE O NON INTERROGARE?
Capiterà che le informazioni da noi cercate siano in possesso di alcuni personaggi e non custodite in un computer. Per questo, è bene cercare di bloccare fisicamente le persone e non eliminare con le armi ogni  singolo ostacolo sul cammino. Quando un tizio in nostro potere avrà informazioni a noi utili, apparirà l’opzione “interroga”, che utilizzeremo più volte fino a quando non avremo sentito tutto ciò che avrà da dirci. Se non comparirà alcuna scelta particolare procediamo tranquilli: portiamo il poveretto in un angolo buio e facciamolo entrare nel mondo dei sogni.

UN UTILISSIMO GADGET
Il cavo ottico in dotazione al nostro eroe è un aiuto inestimabile. Usarlo prima di aprire una porta ci consentirà di evitare sgradevoli sorprese, ma anche di pianificare l’azione prima ancora di entrare nel nuovo ambiente.

NON RISPARMIAMO
Dopo ogni missione, saremo riforniti di quanto ci occorrerà, quindi non esiterà motivo di accumulare ciò che raccoglieremo per usarlo chissà quando. Sprecare munizioni non sarà saggio, ma non creiamoci troppi problemi nel tentativo di usare il minimo quantitativo di gadget possibile: potrebbe non risultare la strategia migliore.

UCCIDERE O NON UCCIDERE?
Nelle missioni ambientate in zone ostili, avremo piena libertà d’azione, quindi saremo liberi di decidere se eliminare un ostacolo avvicinandoci silenziosamente e sorprendendolo, oppure se freddarlo dalla distanza con una delle nostre armi da fuoco. Non c’è una vera differenza tra le due tattiche, se non di tipo morale e cioè basata sul modo in cui stiamo interpretando il ruolo del protagonista. Optare per l’uccisione del minor numero di avversari significa scegliere uno stile di gioco più difficile e affrontare una sfida generalmente più dura del normale. Non è possibile, però, evitare l’uso della forza fino alle estreme conseguenze: in alcune missioni troveremo dei nemici situati in posizioni tanto scomode, che non riusciremo nemmeno ad avvicinarli senza fallire. In questi casi, l’unica soluzione sarà l’eliminazione a distanza.

MEGLIO LASCIAR STARE IL CAN CHE DORME?
Frequentemente, ci troveremo vicino a stanze in cui diversi nemici stanno tranquilli e, agendo silenziosamente, dovremmo essere in grado di proseguire la missione senza problemi. In questi casi, eliminare i personaggi (uno a uno silenziosamente, se ci riusciamo, o uccidendoli tutti in un rapido raid, se preferiamo questa tattica e siamo sufficientemente abili e veloci) non porterà quasi mai vantaggi evidenti nella missione, ma permetterà di ottenere qualche informazione supplementare dai computer presenti nell’ambiente e, a volte, di recuperare delle munizioni o kit medico. Considerando che spesso avremo completa libertà d’azione, il nostro suggerimento è di cercare di ottenere tutto quanto il gioco è in grado di darci, anche se superare una missione coinvolgendo il minor numeri di avversari può essere un’interessante sfida. Vediamolo come uno stimolo per rigiocare una missione una volta terminata: esistono modi alternativi per superare i punti più importanti.

USIAMO I COMPUTER
Non stiamo parlando del computer portatile che contiene le informazioni utili per la missione, questo dovremo usarlo spesso per tenere sotto controllo i nostri obiettivi e l’andamento dell’azione. Gli altri computer sono quelli che troveremo posizionati nei vari livelli. Quelli spenti, generalmente, saranno totalmente inutili, ma usando quelli accesi otterremo, di sovente, delle schedine di memoria contenenti informazioni. A volte, queste notizie saranno e-mail di contorno, non indispensabili per la missione, anche se interessanti per disporre di un quadro generale della vicenda. In altri casi, otterremo dati indispensabili dai computer di personaggi particolari, il cui esame sarà inserito tra i punti obbligatori della missione.
Riassumendo, la regola principale è una sola: esaminiamo TUTTI i computer accesi a cui riusciamo ad avvicinarci.

TOGLIAMO DI MEZZO I CORPI!
Quando uccidiamo qualcuno o stordiamo un avversario, è bene fare in modo che il suo corpo non ci arrechi problemi per il futuro. Se ne abbiamo la possibilità, è bene raccoglierlo e spostarlo in un angolo buio, in modo che non venga notato dai suoi compagni. Un errore pericoloso è depositare un corpo in un luogo privo di luce, ma in un punto di passaggio: anche nell’oscurità più totale, un avversario si accorgerà di un compagno morto se ci andrà a sbattere contro camminando. Evitiamo, quindi, di considerare punti come porte, scale o corridoi molto stretti.

INGRESSO ALTERNATIVO NEL QUARTIER GENERALE DELLA CIA
Se non facciamo in tempo a entrare dal passaggio con le ventole d’aerazione, approfittiamo di un altro punto di ingresso, forse ancora più comodo. Camminando nel buio, raggiungiamo la parete a sinistra delle porte principali (ignoriamo gli agenti vicino al furgone) e arrampichiamoci sul tubo che sporge dalla parete, saltando sulla tettoia sopra l’ingresso. Una delle grate di aerazione è aperta: entriamovi e, dopo un brevissimo tragitto, ci troveremo nel salone vicino ai metal detector. Lentamente e nel buio, percorriamo il perimetro sinistro del salone, togliendo di mezzo eventuali guardie attaccandole da dietro. Entriamo nella sala piena di monitor e passiamo nella stanza dietro i metal detector, proseguendo da qui in poi con il percorso descritto nella soluzione.

INSEGUENDO IL TECNICO SULLA PIATTAFORMA
Nella terza missione, secondo il nostro tempismo, potrà capitare di trovare la strada sbarrata da un cancello chiuso e, di conseguenza, del fuoco che ci impedirà di tornare indietro. Questo blocco è superabile sparando alle condutture d’acqua in prossimità delle fiamme: provocheremo una perdita che spegnerà l’incendio, lasciandoci passare.

30 – Attraversiamo l’auditorium

SPLINTER CELL - SOLUZIONE COMPLETA - SECONDA PARTE

Sam Fisher è un agente molto esperto. Nonostante ciò, potrebbe incontrare qualche problema, specialmente nelle ultime cinque missioni del gioco che lo vede protagonista. Aiutiamolo a sgominare il malvagio piano di Nikoladze con l’aiuto di questa guida!

LE MINE A MURO
Nella quinta missione, troveremo parecchi di questi simpatici ordigni pronti a farci salutare il mondo dopo due o tre bip di avviso. Disinnescarli è semplice: basta avvicinarsi molto lentamente e scegliere di agire sulla mina in un momento in cui la sua luce appare di colore verde. Alcune cariche di esplosivo hanno la luce che cambia colore troppo rapidamente e non possono essere manomesse. Siamo liberi di raccogliere le mine che disinneschiamo, ma non preoccupiamocene più di tanto: tranne che nella missione degli ostaggi, non saranno indispensabili.

MEGLIO NON UCCIDERE?
Non esistono scelte migliori in Splinter Cell, se riusciamo a proseguire. La differenza tra il non farsi notare per niente, lo stordire una guardia o l’eliminarla per sempre è, più che altro, una scelta di stile. In alcune situazioni o addirittura in intere missioni non ci sarà consentito uccidere i nemici, ma dovremo per forza evitarli o renderli inoffensivi a mani nude. In questi casi, ricordiamo che il buio resterà sempre il nostro miglior alleato, ma anche che in presenza di un solo nemico, senza altri incomodi nelle vicinanze, potremmo riuscire ad avvicinarlo in piena luce, l’importante sarà di colpirlo, anche frontalmente, prima che questi possa sparare. Dopo il primo attacco, le nostre vittime rimarranno confuse per qualche secondo: sarà il momento di sferrare un secondo colpo che le stenderà al tappeto definitivamente. Ovviamente, se riusciremo a prenderli alle spalle, che ci sia luce o meno, i nostri avversari piomberanno al suolo dopo un solo assalto.

I BARILI ESPLOSIVI
Questi oggetti rappresentano una risorsa inestimabile, soprattutto quando i nostri avversari vi si troveranno accanto, magari in gruppo. Sparando due o tre colpi in sequenza a un fusto metallico, infatti, causeremo la sua esplosione. Sfruttiamo tale caratteristica per eliminare in un solo colpo e con semplicità i capannelli di nemici, altrimenti difficili da affrontare.

L’ARTE DI DISTRARRE
In alcuni livelli, dovremo superare intere aree senza farci scorgere dagli avversari. Se solo una piccola parte della zona è al buio e le guardie si muovono un po’ troppo vicino al nostro percorso ideale, perché non distrarle? Lanciando una lattina, o meglio una bottiglia, lontano dalla nostra posizione (ma non troppo distante dalla guardia da distrarre) non sarà difficile far allontanare per alcuni istanti quasi ogni personaggio ostile. Troveremo oggetti da lanciare in moltissimi punti del gioco, quindi, se occorresse farlo, non avremo che l’imbarazzo della scelta.

LASCIAMO TUTTO IN ORDINE
L’abbiamo già detto nella prima parte di questa guida e lo ribadiamo: se faremo scattare troppi allarmi, la missione rischierà di fallire. Per evitare che ciò accada è fondamentale non lasciare troppe tracce del nostro passaggio. Ricordiamo di nascondere i corpi di tutti gli avversari che eliminiamo in qualche angolo buio, lontano dai percorsi delle guardie e dai punti di passaggio. A volte, un corpo abbandonato in una posizione scomoda all’inizio di un livello farà fallire la missione, anche quando sarà stata quasi ultimata.

I PROIETTILI SPECIALI
Spesso, avremo a disposizione speciali munizioni alternative per il nostro fucile, utili per eliminare gli avversari senza avvicinarci troppo. I proiettili di gomma sono efficaci solo se colpiamo alla testa, altrimenti ne serviranno due al corpo in rapida sequenza. I proiettili elettrici sono molto più efficienti e divertenti, ma converrà conservarli per le situazioni più difficili, anche se a volte li lasceremo inutilizzati sino alla fine della missione. Le telecamere diversive sono utili contro un soldato singolo, mentre si rivelano pericolose se usate con un gruppo di avversari, in quanto il gas da loro emesso potrebbe non bastare a stordire più di una persona. In casi disperati, teniamo presente che saremo liberi di usare come proiettili anche le telecamere. Queste ultime, se sparate in piena testa, stordiranno qualsiasi guardia e saremo liberi di recuperarle da terra per riutilizzarle in seguito.

L’INIZIO DELL’ULTIMA MISSIONE
Se abbiamo problemi nel raggiungere il cortile, guardiamoci bene intorno. Normalmente, dovremo saltare sulla piattaforma più vicina o aggrapparci a qualche tubo di ferro per proseguire. I punti più difficili sono probabilmente due: in uno dovremo farci cadere lasciando la presa da un tubo per aggrapparci a un rilievo posizionato subito sotto; in un altro, bloccati da un ostacolo, saremo obbligati ad appenderci all’orlo del precipizio, per proseguire lungo una stretta mensola di terra. Se la visuale notturna non ci aiuta, proviamo a guardarci intorno con quella termica, noteremo particolari passati inosservati.

UN DIALOGO INTERESSANTE
Nell’ultima missione abbiamo notato il microfono laser e ci chiediamo quando dobbiamo utilizzarlo? Prima di sparare a Nikoladze (magari salvando la posizione) possiamo impiegarlo per ascoltare il dialogo tra lui e il nuovo presidente; niente di eccezionale, ma utile a completare il ritratto dei due loschi figuri. Se ascolteremo per intero il dialogo ci rimarrà pochissimo tempo per colpire Nikoladze, facciamo attenzione.

CADUTE SILENZIOSE
Una manovra a volte indispensabile è cadere evitando di fare rumore. Sam può calarsi da armadi o balconi senza disturbare nemici, anche vicinissimi, a patto che ricordiamo di premere il tasto che lo fa accucciare prima che tocchi il suolo. Atterrare senza usare questo trucchetto provocherà sicuramente del baccano e allarmerà i soldati, vicini e non, rischiando di mandare a monte l’intera missione.

Osservazioni e critiche – gioco
 
Splinter Cell
Ho concluso tutte le missioni. Dalla Città vecchia di T’bilisi al Palazzo Presidenziale senza mai ricorrere ad un solo trucco per oltrepassare un contesto o, un livello, il che, devo ammettere, mi compiace. Basta guardare il video per rendersi conto che sono giunto a ultimazione con i proiettili contati e il segnalatore di energia al minimo.
Veniamo ad un paio di considerazione
1)La trama del gioco è, sin dal primo capitolo, avvincente (leggere la guida a Splinter Cell pubblicata nel gruppo).
2)La metodologia sviluppata dalla Ubisoft Montreal nel 2002 basata  sul motore grafico Unreal Engine  è in perfetta sinergia con le scene , le ambientazioni e coi dettagli. +
3) L’equipaggio (non ho provato tutte le armi in dotazioni) rispondono efficacemente all’esigenze di Sem Fischer in relazione ad ogni singolo contesto in cui il protagonista si viene a trovare nel corso di tutte le missioni.
Le armi che ho usato e, sulle quali, posso esprimere un’opinione favorevole sono:
Pistola SC
Il modello tattico dell’SC.5.72mm, con selettore di fuoco a colpo singolo e una cartuccia da 20 colpi, offre un buon livello di protezione. Il peso e le dimensioni sono bilanciate.
Il fucile automatico SC-20K 5.56mm M.A.W.S. la cui configurazione “bull pup” (caricamento posteriore) lo rende leggero e compatto. Si può usare sparando singolarmente i colpi o in veloce ripetizione. Si può adattare, personalizzandolo, a qualsiasi tipo di missione. Dotato di un silenziatore e di frangifiamma e di un lanciatore multiuso. Si può usare in modalità cecchino-.Bisogna precisare che il SC-20K viene introdotto nell’equipaggiamento di Sem solo dopo qualche missione.
Proiettile di gomma. Ideato per stordire il nemico senza ucciderlo.
Microcamera adesiva completa di panoramica e zoom, oltre alla modalità di visione notturna e termica che invia direttamente sull’OPSAT di Sam le immagini.
Proiettile elettrico è una scarica ad alto voltaggio, ricoperto di resina adesiva. Una volta sparato e colpito il bersaglio si attacca al copro del nemico, rilasciando una potente scarica elettrica immobilizzante.
Grimaldello utensile per scassare le porte.
Micrifono Laser : T.A.K
E’ integrato sul fucile d’assalto e consente di percepire le vibrazioni su alcuni tipi di superfici. Viene utilizzato per ascoltare e intercettare l e conversazioni.
 Jammer emette impulsi a microonde che interferiscono con i segnali emessi dalle tradizionali telecamere di sorveglianza.
Il cavo ottico serve per esser introdotto sotto le porte e spirare.
Visore notturno amplifica le luci oambietali molto basse, soprattutto quelle della fascia più bassa.
Visore termico è uno strumento essenziale negli ambienti scarsamente illuminati. Rivela il calore dei corpi dietro una parete, un mobile e in altri contesti.

Veniamo alla critica.
 
In alcune scene in cui Sem si muove nell’oscurità, malgrado il supporto del visore notturno, ho riscontrato difficoltà nel seguire le azioni e nel localizzare le posizioni. Costringono a sforzare e, di conseguenza a stancare la vista, quanto meno, nel mio caso. Avrebbero dovuto bilanciare meglio questo aspetto, il che non è poco.
 

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